|
Свойства объектов
Вы уже изучили, как установить свойства кисти в редакторе. Это были начальные установки, присваиваемые объектам при старте новой игры. Теперь давайте рассмотрим, как менять эти свойства во время самой игры.
Для начала создадим небольшую сцену. Загрузите пример идущий в комплекте и добавьте волшебника Тео в виде активного объекта (tile=202, id=1000, type=dynamic, class=action), а так же Погги в виде динамической кисти (tile=177, id=1001, type=dynamic, class=none). Поместите Тео в позицию 592,216, а Погги в позицию 688,240. Теперь сохраните карту.
|
Вот список свойств динамических кистей.
O_LAYER, O_X, O_Y, O_W, O_H, O_TILE, O_FRAME, O_MAP, O_FLIP, O_COLOR, O_SHADER, O_SCALE, O_ID, O_MATERIAL, O_DRAW, O_DISABLE, O_DELAY, O_ANIM, O_COLLIDER, O_CLASS, O_STATUS, O_TARGET, O_DEATH, O_COLLISION, O_USER
|
Основные свойства
Теперь давайте научим Тео небольшому волшебству. Добавьте следующий колбек ActionObject в файл game.gs, как это мы уже с вами делали раньше. Запустите игру и нажмите кнопку 'применить' на фоне Тео. Посмотрите, что у вас получилось..
А теперь попробуем вот что...
И еще немного волшебства...
И немного красок...
И наконец Погги у нас еще и подрастет...
Логические свойства
Чтобы скрыть Погги, вы можете либо установить свойство O_DRAW равным 0, либо, что предпочтительнее, установить свойство O_DISABLE равным 1. Если используется свойство O_DRAW, то Погги просто невидим, но вы можете взаимодействовать с ним. Если же используется свойство O_DISABLE, то Погги и невидим, и неактивен.
Скорость анимации можно изменить следующим образом.
|
Все свойства динамических кистей запоминаются в файле .sav при сохранении состояния игры. И восстанавливаются при загрузке состояния. Таким образом, вы можете безопасно их менять, не беспокоясь о проблемах с загрузками.
Свойства type и id менять не следует, иначе это может испортить внутренний порядок объектов в движке. Все остальные свойства можно менять в любое время, если величина их в пределах допустимых значений..
|
Домашняя работа
Поиграйтесь как следует с описанными свойствами, пока вы не будете уверены, что как следует разобрались в их назначении.
Более подробно смотрите в описании движка, в разделе посвященному объектам.
Объекты и функции движка.
|
|
|